攻略

模擬レース

ゲームを開始すると、まずは騎手学校から始まります。ここで一通り説明を聞いておきましょう。
そして全て聞き終わったら、最後に模擬レースをして騎手学校卒業ということになります。
模擬レースは中山ダート1800mで、騎乗馬は関東未勝利クラスの馬の中からランダムで選ばれます。
ここで3着以内に入れないと、中山芝1600mで再び模擬レースを行なうことになります。
2戦目は結果に関係なく、レース後に騎手学校卒業となります。

厩舎選び

模擬レースを終えたらいよいよデビューです。まずは所属厩舎を選ばなくてはいけません。
これは自分の好きなように選んでください。どうせ将来的にはフリーになりますので。
ですが主戦場を関東にするなら関東の厩舎、関西にするなら関西の厩舎を選ぶのを忘れないようにしましょう。
各厩舎毎の所属馬は馬データの厩舎所属馬をご覧ください。

所属馬

所属する厩舎の馬で勝つと、その馬のクラスが一段階上がります。
勝ちにくくなるだろうなぁ…と思うかもしれませんが、クラスが上がるとその馬の能力も上がるので何の問題もありません。
ガンガン騎乗して自分の手でオープンクラスまで育ててあげましょう。
ちなみに所属馬は7歳になるといなくなり、毎年5月1週になると厩舎所属馬の中からランダムで2頭が新馬として入ってきます。

騎手レベル

ダービージョッキーにはマスクデータとして騎手レベルというものが用意されています。
これはスタートの巧拙、道中のスタミナ消費度、騎乗馬の質、騎乗依頼がくるレースの格、など様々な部分に反映されています。
もちろん高いにこしたことはありませんので、頑張って結果を出してレベルを上げていきましょう。ちなみに騎手レベルは最大で16です。
ただし騎手レベルは上がるだけでなく、結果を出せなかった場合は下がることもあります。レベルの上下は月末のコメントで判断することができます。
詳しいことは騎手レベルを参考にしてみてください。

独立

十分な実績を残していると、年明けに調教師から独立をすすめられることがあります。
これを受け入れるとフリーとなり、3人の秘書から1人を選んで独立することになります。
断ってもまた次の年に独立を打診してくるので、焦ってフリーになる必要はありません。
まぁ、フリーになってもデメリットは何も無いので早めに独立した方がいいんですけどね。
ただし39歳以下でないとフリーになれないので、独立する場合はそれまでに必ずしておきましょう。

お手馬

フリーになる最大のメリットとして、お手馬を所有できるというのがあります。
お手馬にすると、その馬が出走する予定のレースで確実に騎乗できるようになります。

ではどうやって所有馬にするのかというと、まずはレースで勝たないといけません。
勝った次の週に「交換」のコマンドを選ぶとその馬が選べるようになっているので、気に入った馬はどんどんお手馬にしてしまいましょう。
基本的にはどんな馬でもお手馬にできますが、イベントレースで騎乗した馬だけは対象外となります。

ただし、お手馬の騎乗依頼を断り続けていると所有馬からいなくなってしまいますので注意しましょう。
ちなみに特定条件を満たせばお手馬で凱旋門賞やBCに挑戦することもできます。

末脚

このゲームでは大きく分けてジリ脚タイプと瞬発力タイプの2つがあり、全ての馬はこのどちらかに属しています。
馬データで瞬発力の欄が×と△になっている馬はジリ脚タイプ、○と◎になっている馬は瞬発力タイプです。
ジリ脚タイプの馬は切れる脚がないかわりに持続力があり、瞬発力タイプの馬は一瞬の切れ味があるかわりに末脚の持続力がありません。
そのため、馬によって仕掛け所を変える必要が出てきます。このあたりは騎乗テクニックの項目を参考にしてみてください。

ちなみにどちらが強いかと言われれば、間違いなく後者の瞬発力タイプです。
騎乗馬がランダムで選ばれるようなイベントレースではしょうがないとしても、それ以外のレースではなるべく瞬発力タイプの馬に乗るようにしましょう。

騎乗テクニック

スタート

ダービージョッキーではスタート時に特別なことをする必要はありません。何もしなくても勝手にスタートしてくれます。
騎手レベルが低いうちは、出遅ればかりなので思い通りのレースをするのは難しいです。
実績を積み上げてトップジョッキーに成長すると、抜群のスタートを切れるようになりますのでそれまで頑張りましょう。

道中

脚質が逃げ以外の場合、スタートしたらまずは十字キーを進行方向に軽く押して加速しましょう。
スタートから少し経過した時点で全体のペースが上がるので、その時にもう一段階加速します。
前の馬をどんどん交わしていき、先頭の馬に追いついたら馬体を横から接触させましょう。
こうすると先頭の馬と同じペースになるので、あとは併走状態のまま進んでいけばOKです。

そして残り600mを切るといよいよ勝負所です。
早く仕掛けすぎると最後にバテて交わされてしまいますし、仕掛けを我慢しすぎても脚を余して負けてしまいます。

では、どのタイミングで仕掛けるのが一番いいのでしょうか。
実は簡単な方法があったりします。それはレース中に表示されているタイムです。
東京競馬場では残り400m前後、阪神競馬場では残り550m前後と、この地点を通過するとタイム表示が消えます。
ただし、ダートのレースだと消えるタイミングが芝と違う場合があるので注意しましょう。

ジリ脚タイプの馬はこのタイムが消えた瞬間に仕掛けましょう。
騎手レベルが低かったりクラスの低い弱い馬だとまず一杯になりますが、掲示板に載れれば問題ありません。

瞬発力タイプの馬はこのタイミングで仕掛けると、こっちの騎手レベルが最大でも最後はバテて交わされてしまう可能性が高いです。
タイム表示が消えてから100〜150mぐらい経過したところで仕掛けた方が良いかもしれません。

逃げ馬は、スタートしたらそのまま馬なりでレースを進めていきましょう。仕掛けは他の脚質と同じでOKです。

短距離戦

1200m以下のレースでは少し乗り方が変わってきます。
距離が短いせいか、瞬発力タイプの馬でもバテることは少ないのでいつもより早めに仕掛けてしまいましょう。
600m前後からでもOKです。

ただし瞬発力タイプの逃げ馬だけは、タイム表示が消えた瞬間に仕掛けるようにしましょう。
なぜかというと、タイム表示が消える前は一定以上の差を2番手以下につけることができなくなっているからです。
タイム表示が消えた後も2番手以下と同じ脚色になったままなので、瞬発力のある馬がいる場合は簡単に差されてしまいます。

長距離戦

3000m以上の長距離戦は難しいです。騎手レベルが低いうちはどんな乗り方をしてもまず勝つことはできないでしょう。
騎手レベルが最大になっていても、最後の直線では大バテになってしまう可能性が高いです。
ジリ脚タイプの馬なら仕掛けを我慢すれば最後までバテないかもしれませんが、切れる脚がないので仕掛けを遅らせるのは致命的です。
前を交わせないだけでなく、後続にも次々と差されて惨敗なんてことも十分にありえます。

騎手レベルが高く、能力が高い瞬発力タイプの馬に騎乗することが長距離戦勝利への1番の近道でしょう。
仕掛けのタイミングは特に変える必要はないです。下手に遅らせようとすると逆効果になりますので。
しかし残り100〜200m地点でまずバテますから、それまでにどれだけリードを保てているかがポイントとなります。

差し・追い込み馬

差し・追い込み馬で内枠に入ると、ダッシュが付く前に前が塞がれてしまうことがあります。
こうなってしまったら慌てずに一度後ろまで下げてしまいましょう。そして外に持ち出し、追い上げていけばOKです。
ただし短距離のレースでジリ脚タイプの馬の場合、後ろに下げてから追い上げる時間がないので前が空くのを祈って乗るしかありません。

鞭入れ

仕掛ける時には当然鞭を使うと思いますが、使いすぎるとあっという間に馬がバテてしまいます。
具体的には4発以上入れると無駄にスタミナを消費することになります。3発入れれば最高速まで到達しますので。
しかし競り合いに強い馬は他馬に並びかけて鞭を使うと限界以上のスタミナを発揮しますから、ガンガン鞭を入れちゃいましょう。

ちなみに自分は鞭を全く使いません。レース中に触るのは十字キーのみです。
イベントレース以外では基本的に瞬発力タイプの馬しか乗らないので、並びかけられることがないため鞭仕掛けのメリットを感じないんですよね。

スタミナロス

馬場の外を走っているとスタミナを余分に消費するので、なるべく内の方を走るようにしましょう。
横移動もスタミナを消費しますが、道中ずっと外を走るよりは全然マシです。

ブロック

ジリ脚タイプの馬はバテていなくても差される危険があります。
どうしても差されそう時は、斜行してブロックしてしまいましょう。
後ろの馬が2頭並んでいる場合は、間に入ることで2頭とも同時にブロックすることもできます。さすがに3頭以上になると無理ですが…。

ただし、横移動もスタミナを消費するという点を忘れてはいけません。やりすぎるとバテて惨敗してしまう可能性もありますので程々に。

タイム

重要な点

レコードタイムを出すコツとしては、瞬発力タイプの馬に乗ることです。これは絶対条件といえます。
次に馬場状態の悪化です。なぜか芝でも馬場状態が悪ければ悪いほど良いタイムが出るようになっていますので。
特に重要なのはこの2つでしょうか。

ハイペース作戦

コメント馬のような能力の高い馬に騎乗した場合は、自ら先頭に立ってハイペースにしてしまいましょう。
通常では考えられないようなタイムが出る可能性が極めて高いです。
ただし思いっきりMAXスピードで最初から走ると、タイム表示が消える時点ですでに一杯になってしまいます。
なので他馬より1〜2段階だけ速いスピードに抑えておきましょう。

レコードの謎

レコードタイムは更新されれば更新されるほど、なぜかバテにくくなります(更新したのと同条件のみ)。
それにレコードが更新されるとその条件での平均時計もその分だけ早くなるので、相対的にレコードが出やすくなるという状態になります。
ちなみに自分は1200mを50.1、2400mを2.09.0までいきましたが、これでも限界ではありません。
飽きてしまっただけで、やろうと思えばまだまだ更新できてしまいます。

最強馬

具体的に1頭名前を挙げるとすれば、ダンシングブレーヴでしょうか。抜群の瞬発力に段違いのスタミナを誇る素晴らしい馬です。
ただ1つの欠点は、追い込み馬のため内枠に入ると外に出すのがメンドくさいということでしょうか。

エンディング

このゲームでエンディングを見る方法は2つあります。1つは引退、もう1つは200年プレイすることです。
前者は全重賞制覇など騎手として一通りやり終えた後、1年間満足のいく成績を残せなかった場合、
年末に秘書から「そろそろ引退なさったらどうでしょう?」と聞かれます。ここで「はい」を選ぶとエンディングが始まります。
※独立していない場合、引退できるかどうかは未調査です。やる気が戻ってきたら調べたいと思います。

そして後者の200年プレイはその名の通り、ゲーム内で200年間プレイしないといけません。
しかしその苦労を達成すると隠しメッセージが見られるので、気になる人はやってみましょう。

どうしても200年プレイするのは無理!でも隠しメッセージは見たいという人はこちらこちらをどうぞ。
ネタバレなので自力で達成したい人は絶対に見ないでください。

謎の馬

なんらかの拍子に、普段は絶対見られない謎の馬が出走してくることがあるようです。
自分は43歳時(ゲーム内26年目)の帝王賞にて確認することができました。
下がその時の様子です。

帝王賞

宝島社より出ている「ダービージョッキーを100倍遊ぶ本」という攻略本があるんですが、
それに載っている開発スタッフによる座談会の様子の中に、
「暴走防止用で頭数を揃えるために、フグリキャップとか、タカダノババオウジという馬もデータには入っています。」
「でも、あくまでチェック用の馬なんで、ゲーム中に登場することはまずあり得ないはずです。」
というのがあります。

フグリキャップは確認できませんでしたが、上記画像のようにタカダノババオウジは出てきたのでこのチェック用馬とみて間違いないと思います。
下に確認できた馬を表にしておきます。一部ゲーム内に登場する馬とかぶっているのがいますが、一応載せておきます。

馬名
アースドライバー
アイアンショック
アミバ
イッツアラブシング
エースアンドナイン
エンジェルアイズ
オースミダンサー
キモノステレオ
キャロットスープ
ダイコウガルダン
タイトロープ
ダイナオリンピア
タカダノババオウジ
タキシードサラバダ
ツキカゲアデュー
トキ
トツゲキピンコーン
ナイトールンナ
ネバービフォア
ハッピーコール
バッファロービル
ハラキリサムライ
ビートラッシュ
ビビットシビレター
ベノムストライク
ホントノキモチ
マノウォー
ララルウ
レイダウン


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